pátek 27. února 2009

Ťuk ťuk

Ťuk ťuk ťuk (ticho) ťuk (ticho) ťuk (ticho) ťuk (ticho) ťuk ťuk ťuk. Co to je? Přece filmové SOS. Signál dobře rozpoznatelný. Tohle se mi ve filmech opravdu líbí, když dokáží hrdinové odklepat libovolnou zprávu a druhá strana ji bez problému přečíst. Jak, to jsem bohužel ještě nepochopil. Morseův kód je kombinace krátkých a dlouhých tónů a zkuste si třeba odťukat třeba
..-/--../../.---/-/.//.../..//...-/../-.-/./-./-..//.-//.---/.-//.---/-../..-//-./.-//.--./../...-/---/
Ťuk ťuk ???

pondělí 23. února 2009

Final Fantasy IV DS

Loajalita je krásná věc, ale žádný voják není dokonalý, ani Cecil, velitel elitního leteckého oddílu Red Wings. Když na rozkaz milovaného krále napadne mírumilovnou zemi a přes mrtvoly kráčí přímo pro krystal, který má do Baronu přinést, začne si klást nepříjemné otázky. Ale budiž. Panovník, který ho vychoval, má jistě důvody proč tomu tak chce.
Následujícího dne, po návratu z akce, při níž jeho pochyby dosáhly hraničních hodnot, je vyslán do vzdálené horské vesničky, aniž tuší, že jejím obyvatelům přináší z královy vůle smrt. Pokojní venkované mají totiž schopnost vyvolávat monstra, což by mohlo plány mocné země ohrozit. Když Mist začne hořet, loajalita padá a Cecil, spolu s jediným přeživším, malou holčičkou, vyráží na dlouhou a strastiplnou cestu za pravdou.
Roztáčí se kolotoč zrady, nečekaných přátelství a tajemství, která skrývají další záhady.

Vzhledem k průběžnému zásobování častými předělávkami (SNES 1991, Playstation 1997, GBA 2005, ještě Wonderswan 2002, ale ten jen v rodném Japonsku) je příběh Final Fantasy IV dostatečně známý. A pořád dobrý. I když je při opakovaném hraní člověk ochuzen o dějové zvraty. Ale co, dobrou knížku si taky přečtu podruhé.
Podrobnější recenzi si můžete přečíst na Bonuswebu – ne ve všem s ní souhlasím, navíc obsahuje chyby (postava se nezaráží o stín budovy na vodě, v tom místě je skrytá truhla; rychlejší pohyb postav lze nastavit, není nutné drtit tlačítko B, atd). A já se pustím jen do mírného srovnávání dvou generací – té předchozí s touto současnou.
První rozdíl se objevuje hned zpočátku. Nemám na mysli vzhled, ale hratelnost. DS verze je těžší. To není jen pocit, hrál jsem obě současně, při čekání na novou jsem oprášil tu gameboyovou. Obvyklé mívám postavy přetrénované, tady jsem jen tak tak držel dech s protivníky. (Spoléhat na to – v jednom určitém případě –, že boss nezačne svým nejsilnějším kouzlem, aby měl zápas s ním aspoň trochu perspektivu, mi ovšem moc inspirující nepřišlo).
Zmizely oba GBA bonusy, padesátipatrová jeskyně, přístupná po skončení hry, i rozlohou menší, zato z hlediska získané výbavy užitečnější podzemní systém, navštívený před finále, což je škoda. S nimi odešla i možnost vybrat si na poslední fázi hry hrdiny dle libosti (Což je taky škoda, ale díky tomu drží příběh pohromadě od začátku do konce). Přibylo několik scén z minulosti, drobné úpravy u vlastností, pět miniher, ale jinak se změny týkaly především vzhledu. Po obrazovce pobíhají trojrozměrné postavičky, občas promluví (obvykle když hraju ve vlaku nebo jiném hlučném prostředí). Sympatické je sledování myšlenek (v komiksové bublině u vedoucí postavy při vstupu do menu), zpočátku je v nich i nápověda, s postupem hry hezky doplňují příběh. Na rozdíl od DS předělávky Final Fantasy III. už není na druhém displeji tma. Zato chybí zoomovací kamera.
Mapa jeskyní, která se odhaluje každým krokem, je příjemná vychytávka, sloužící jednak k zamezení bloudění, jednak – hlavně na začátku – k dychtivému očekávání odměn, které hra za stoprocentní zmapování příslušné oblasti vysází na pult; s prvotním nedostatkem peněz a slabými charakteristikami přijde i několik kousků léčivých či oživovacích lektvarů zatraceně vhod. Jen si mohli návrháři ušetřit čas s grafickým ztvárněním jeskyní, člověk stejně sleduje především schématickou mapu a k druhé obrazovce vzhlédne až když na něho vyskočí nějaká obluda. Ale nepomlouvám to, jen konstatuji skutečnost.
Kdysi mě právě u téhle hry zaskočil vynález ATB, systému, vnášejícímu do tahových soubojů čas, (čtvrtá Final Fantasy byla první, která ho používala). Dobře si vzpomínám, jak mě kdysi zaskočilo a několikrát do GAME OVER obrazovky odeslalo přemýšlení o vhodné taktice. Od té doby jsem si na něj, se skřípěním zubů, musel zvyknout; dodnes ho nemám moc v lásce, jsem prostě na čistě tahové souboje, ať už si kdo chce co chce říká. Když si chci procvičit reflexy, zahraju si Zeldu. Tady ATB navíc dostává na frak situací, oznámenou dole v mínusech.
Zvládl jsem i ukládání pouze na mapě, případně na občasných savepointech, jediné, co mně opravdu pije krev, jsou čtyři patra plus nepřerušitelná scéna před srážkou s posledním padouchem od poslední možnosti uložení. Na poprvé to jde, zvyšuje to napětí, podruhé to lze překousnout, ale na poprvé ani na podruhé se taky Zeromuse určitě nepodaří porazit; další a další šplhání k vyzkoušení nové taktiky se stane otravným.

plusy (některé): mapa světa po ruce, ne jen přes kouzlo.
mínusy (při vší úctě): Rydiino vyvolávání eidolonů zruší právě vybíraný povel pro jinou postavu, což je někdy na zabití. Bestiář jen v nabídce Fat Chocoba.
upozornění: Cecilova schopnost Dark funguje jinak, než v GBA verzi.
nezbytné technické údaje: vydavatel: Square-Enix, vydání v EU: 2008, platforma: Nintendo DS, žánr: RPG

pátek 20. února 2009

Zbigniew Nienacki: Prvý príbeh pána Tragáčika

Čas od času se vracím k oblíbeným knihám svého dětství. Dobrodružství Pana Auťáka k nim patří, byť je pravdou, že ze čtrnácti původních knih vyšly v českém překladu jenom tři. O něco lepší to bylo na Slovensku, kde si kde si pracovník muzea a neúnavný lovec pokladů a záhad, vlastnící příšerně vyhlížející auto, skrývající silný motor a schopnost plout po vodě, získal takovou popularitu, že se nakladatelství Ikar rozhodlo po mnohaletém odstupu pustit do nových vydání. Jedno z nich se naštěstí před časem dostalo i ke mně, takže jsem si po mnoha letech mohl přečíst další z dobrodružství, která pro mně před lety byla nedostupná.
První příběh pana Auťáka (poprvé vyšel pod názvem Povolení k dovozu lva) je klasickou ukázkou celé série.
Pan Tomáš je sice ještě bez vozu, který ho později tak proslavil, jinak ovšem dobrodružství nechybí nic, co ho provázelo v ostatních knihách: je tu historická záhada, poklad, i slečny. To první přijde náhodou – při úklidu vypadne z knihy záložka, útržek nějaké zprávy, citující starý dokument, v němž Číňané posílají výzvu ke kapitulaci sibiřské pevnosti v několika jazycích, a to včetně Tomášovy rodné polštiny. Tisíce kilometrů daleko od střední Evropy. Proč?
Profesora Liddenbrocka podobný objev vyhnal do Středu země, pana Tomáše to táhne na druhou stanu zeměkoule, na místo činu. Tím spíš, že se objeví informace o ukrytém pokladu z dob sibiřské zlaté horečky v druhé polovině devatenáctého století. Zdolá proto byrokratická úskalí a vyráží na dlouhou cestu ...

Poláci měli na dětskou literaturu větší štěstí. Zatímco u nás se tu a tam objevila nějaká kniha Jaroslava Foglara, plus několik málo dalších titulů, naši severní sousedé měli z čeho vybírat. Nienackého příběhy patřily k základu. O jejich popularitě svědčí fakt, že dnes tuto legendární sérii rozšířilo několik autorů o několik desítek svazků. Nabízely v podstatě stejnou romantiku jako staré dobrodružné romány H.R. Haggarda (později důkladně vykoupená Lucasovým Indianou Jonesem) nebo verneovky. S tím, že byly pro dětského čtenáře srozumitelnější a bližší. U nás bohužel nevycházely, až na zmíněnou trojku. Ale možná se blýská na časy, minulý rok nakladatelství Centrum ST znovu vydalo patrně nejznámější Tomášovo dobrodružství Pan Auťák a templáři. Uvidíme, jestli budou pokračovat. Dobré dětské literatury není nikdy dost. Donutit dnešní děti číst, znamená předhodit jim něco, co je zaujme, a Pan Auťák takový potenciál rozhodně má.

Co jsem to četl: Zbigniew Nienacki: Prvý prípad pána Tragáčika, Ikar 2005

neděle 8. února 2009

Vévodkyně z Malfi v podezření

Včera konečně dovysílali šestidílnou detektivku podle P.D. Jamesové Zahalte jí tvář. Nemám takhle roztahované příběhy moc rád (protože často hrozí, že na některý, speciálně poslední, nebo jinak klíčový díl prostě zapomenu), ale o to nejde. Jen jsem si uvědomil takovou drobnou zajímavost: Zahalte jí tvář je citát z jedné z mála dodnes obecně známých neshakespearovských her alžbětinské a jakobínské doby. Napsal ji John Webster, jmenuje se Vévodkyně z Malfi, poprvé ji hráli v divadle Globe v roce 1614, tiskem vyšla o devět let později.
Za další tři století pak svým způsobem inspirovala hned tři známé autorky detektivních příběhů.
Už připomenutá P.D. Jamesová použila část repliky Cover her face (celá zní Cover her face; mine eyes dazzle; she died young) jako titul knihy, vydané v roce 1962. Téměř dvacet let před ní Agatha Christie v Zapomenuté vraždě (publikované v roce 1976, ale napsané za druhé světové války) použila jako kulisu celou hru – a zmiňovaný citát jako klíčovou scénu, kdy si při představení uvědomí Gwenda Reedová, že jako byla malá svědkyní vraždy. A do třetice Ngaio Marshová: ta sice ve Zpěvu v ráhnoví nepoužila známého citátu, zato učinila Vévodkyni z Malfi nejoblíbenější hrou (a technickým provedením zločinu také i vzorem) tamního vraha.

čtvrtek 5. února 2009

Flash Wars

Když se Mel Brooks v Spaceballech, nebo Ken Finkleman v Připoutejte se prosím II., (a další a jiní, které neznám) rozhodli parodovat Lucasovy Hvězdné války, první, po čem sáhli, byla ona známá ubíhající titulková sekvence, rekapitulující předchozí události.
Oni to možná věděli, ale v zaoceánských evropských končinách to není zrovna známá informace, totiž, že úvod v této podobě není Lucasovým vynálezem, ale poctou pravěkému filmovému seriálu Flash Gordon, který jednotlivé díly takovým způsobem spojoval.
Zde je důkaz a ukázka (chtěl jsem původně stylově sáhnout po kapitole čtvrté, ale rozmyslel jsem si to):



úterý 3. února 2009

Co vydavatelé newii

Pokaždé, když si čtu stesky o tom, že na Nintendo Wii vychází málo pořádných her pro hardcore pařany, napadne mě, že ač tomu příliš nerozumím, tak asi tuším, kde je pes zakopán. Podle mně není problém ve výkonu, ani v jiných možnostech konzole. Možná se pletu, ale možná ne, takže to tu pro jistotu poznamenávám: vydavatelé, zvláště ti velcí, se zcela logicky soustřeďují na systémy s největším záborem trhu. Ať to býval NES, Playstation (první i druhý), nebo dnes třeba handheld Nintendo DS.
Wii se prodalo hezkých pětačtyřicet milionů. Nějaký problém?
Jistě. Problém je v tom, že nikdo netuší komu. Předpokládá se, že většina skončila v rukou příležitostných hráčů, což vydavatele tak trochu vyvádí z míry. Až doposud totiž věděli – zhruba, ale přece – jak velké procento hráčské populace mohou zasáhnout. Jenže Wii má svou vlastní populaci, roztaženou napříč celým spektrem lidské společnosti. Nintendo dokázalo přitáhnout k ovladačům statisíce videoherních nováčků, což vydavatele zaskočilo. Mezi miliony majitelů Nintendo Wii jsou určitě staří (myšleno herní zkušeností, ne věkem) hráči, kteří by se po „pořádných“ vrhli.
Ale kolik jich je?
Jediné řešení je průzkum bojem – a na ten je zapotřebí odvahy a financí k zamáznutí případné ztráty. Což málokdo podstoupí.
Takže vývojáři a vydavatelé – pokud vůbec – váhají. Nebo raději kráčí obvyklou cestou nejmenšího odporu, protože majitele PS3 a Xboxu dobře znají. (Další skvrnou na kráse je taky fakt, že vývojáři si s Wii ovládáním tak trochu nevědí rady, ale to by zase tak nebolelo).